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martes, 8 de diciembre de 2015

ACTIVIDAD 2 - TEMA 4: PROTEGE TU IDENTIDAD DIGITAL

1. Busca tu nombre y apellidos en Google a ver qué encuentras…¿Estás de acuerdo con que aparezca toda esa información sin filtrar –fotos, vídeos, dirección, amistades,…? ¿Ves algún riesgo para ti o tus seres queridos ahora o en un futuro próximo? ¿Y para tu futuro profesional…? Y después de estas preguntas explica qué te ha hecho pensar este apartado en un par de líneas y si has tomado alguna decisión concreta al respecto:

Yo no aparezco en ninguna de las entradas que Google proporciona en su buscador, aunque si que aparecen otras personas que se llaman igual que yo, y que tienen un perfil en facebook o han hecho algo relevante para la sociedad.

Realmente, la empresa Google sabe más de nosotros que nosotros mismos, por decirlo de alguna manera. Conoce todo lo que hacemos debido a que muchos de nuestros teléfonos están vinculados a nuestras respectivas cuentas de G-mail.

2. Selecciona dos webs que utilices habitualmente:

- Twitter
- WhatsApp

a) Cuáles son las opciones de privacidad en (de quién es el material que TÚ subes a la red social, si se puede eliminar completamente el perfil,…)

Por ejemplo mi perfil de twitter es público, e incluso desde el propio buscador Google se puede visitar, de manera que cualquiera puede verlo. Lo malo de internet, ya tengas una cuenta privada en algún sitio o sea pública, es que lo que cuelgues en él, no lo puedes recuperar jamás. Por eso hay que tener tanto cuidado al utilizarlo.

Sin embargo en Whatsapp, solo pueden enviarte mensajes aquellas personas que tengan tu número de teléfono, lo cuál cierra muchas puertas a mensajes no deseados. Aún así, si alguien consigue nuestro número, siempre tenemos la opción de bloquear a la persona en cuestión. Los mensajes y datos personales de los usuarios pueden ser adquiridos por el gobierno o ciertas personas sin ser notificado el usuario. Tampoco es conocido por el usuario el tiempo que tardan los datos y mensajes en borrarse de los servidores de Whatsapp.

b) Indica los pasos uno a uno – fijándote en tu propio perfil- en  una de esas redes para limitar la información que compartes que sea “sensible” tanto para tus amigos como para que cualquier persona desconocida pudiera contactar contigo.

Desde un teléfono móvil vamos a hacer una cuenta de twitter privada:

1) Entramos a nuestro perfil.

2) Podemos ver que arriba a la derecha hay una línea vertical con tres puntos, la pulsamos y nos metemos en configuración.

3) Aquí nos aparecen cuatro opciones, de las cuáles una de ellas es el nombre de nuestro perfil, lo pulsamos.

4) Dentro de esta opción tenemos multitud de modificaciones en nuestra cuenta, por ejemplo cambiar la contraseña. Si bajamos, encontramos el apartado de "privacidad", entramos en él.

5) De las cinco opciones que aparecen, elegimos la primera. Y con esto ya hemos hecho nuestra cuenta privada, de manera que sólo nuestros seguidores puedan ver lo que hacemos.

3. Indica paso a paso cómo modificar las opciones de privacidad en un navegador que uses habitualmente: dejar de recordar contraseñas, dejar de recordar el historial,…

El navegador Google Chrome nos proporciona una serie de opciones para proteger nuestra privacidad en internet:

1) Haremos clic en el menú de Chrome, representado por tres líneas horizontales y situado en la esquina superior derecha de la ventana.

2) Se nos abrirá una pequeña ventana dónde pincharemos en configuración.

3) Una vez dentro tenemos varias opciones de seguridad, pero si bajamos del todo encontramos un enlace llamado "mostrar configuración avanzada".

4) Aquí encontraremos todas las opciones de seguridad.

4.  Busca y redacta en la misma entrada cuáles son las penas que se imponen en España, según el código penal por:

1)  Suplantar la identidad digital de otra persona creando un perfil falso: de uno a cuatro años de cárcel.

2) Suplantar la identidad digital de otra persona apropiándose de su cuenta o datos: de uno a cuatro años de cárcel.

3) Difundir la información personal de otro ciudadano (número de teléfono, fotografía, vídeo…) sin tener su consentimiento: penas de cárcel de dos a cinco años.

Un saludo de El Cajón de las TIC

sábado, 5 de diciembre de 2015

ACTIVIDAD 1 - TEMA 4: CONCEPTOS DE LA WEB 2.0 EN 140 CARACTERES

1. Web 2.0

Comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web

2. Web semántica

Actividades desarrolladas en el WWW Consortium con tendencia a la creación de tecnologías para publicar datos legibles por aplicaciones.

3. Internet de las cosas

Se refiere a la interconexión de objetos cotidianos con Internet. Se trata de la conexión de entre estos objetos y las personas.

4. Técnicas ESO

Consiste en una serie de técnicas para posicionar nuestro sitio entre los primeros resultados en un buscador.

5. Community manager

Es el profesional responsable de construir, gestionar y administrar la comunidad online alrededor de una marca en Internet.

6. Identidad Digital

La identidad digital es lo que somos para otros en la Red o, mejor dicho, lo que la Red dice que somos a los demás.

7. Data Mining

Conjunto de técnicas que permiten explorar grandes bases de datos para encontrar patrones repetitivos o tendencias que expliquen el comportamiento de los datos.

8. Cloud computing (o computación en la nube)

Es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de una red, que usualmente es Internet.

9. Webinar

Es similar a una reunión personal de entre 2 y 20 personas pero mediante Internet porque permitiendo a los asistentes interactuar.

10. Cursos Openware

Publicación de materiales docentes como "contenidos abiertos" además de contenidos intelectuales libres disponibles en la red para todos sin necesidad de pago

11. Ejemplos sobre cómo aprovechar la web para desempeño profesional

  • Coordinador de empresas o CEO: desempeñando está función en una empresas o grupo de estas se puede aprovechar la web de muchas maneras. En primer lugar "webinar" va a permitir la interconexión entre miembros a distancia y la comunicación de nuevos proyectos e ideas en tiempo real. Además va ser muy útil trabajar como community manager para crear una marca que sea propia de la empresa, es decir, una identidad en el mercado.
  • Profesor: puedes utilizar plataformas de comunicación y seguimientos con los alumnos como "Moodle", además de cursos Openware que pueden permitir una mejor formación tanto tuya como de tus alumnos.
Un saludo de El Cajón de las TIC

viernes, 4 de diciembre de 2015

ACTIVIDAD 3 - TEMA 3: SISTEMAS OPERATIVOS. MÁQUINA VIRTUAL

1. Cita tres diferencias importantes que percibas en la organización del S.O. a simple vista comparado con otros S.O.

a)  La barra de herramientas se encuentra en la parte superior de la pantalla mientras que en Windows esta se encuentra abajo.
b) En Windows 7 no existe la posibilidad de tener diferentes escritorios, mientras que en la máquina virtual es posible usar varios de ellos (hasta 4)
c) El SO de Linux es de software libre mientras que Windows no

2. Cita tres aplicaciones que veas en GNU/Linux y cita sus correspondientes en IOS y Windows.

a) OpenOffice (linux), se convierte en Windows en Office (Word, Excel...), mientras que en IOS no tiene un nombre concreto pero los programas se llaman (Pages, Numbers...)
b) El navegador en Linux es Mozilla Firefox, en IOS Safari y en Windows se encuentran predeterminado Microsoft Internet Explorer.
c) El reproductor de audio en Windows es Windows Media Player, mientras que en Linux es Rhythmbox y en IOS, Música (Itunes)

Un saludo de El Cajón de las TIC

ACTIVIDAD 2 - TEMA 3: VÍDEO Y PREGUNTAS

1º. ¿Cuál es el origen del sistema GNU\Linux?

Con el objetivo de crear un software libre, un estudiante finés llamado Linus Torvalds de 21 años creó el software Linux en 1990. Esto supuso un avance muy grande en el proyecto conocido como software libre.

2º. ¿Qué dos elementos fundamentales lo componen?

Lo forman el sistema operativo GNU, y Linux que es el núcleo.

3º. Busca en internet nombres de dos o tres distribuciones de Linux e incluye algún enlace que muestre un vídeo de alguna de ellas.

Linux mint:https://www.youtube.com/watch?v=lffNVcTxzrY
Ubuntu: https://www.youtube.com/watch?v=JfqscmHo0y4

4º. ¿Qué valores defiende la comunidad Open Source?¿Te han parecido valiosos?¿Por qué?

Defiende la libertad de los usuarios de usar un software determinado sin tener que pagar por él, de manera que cualquier usuario pueda usar un software libremente. Personalmente, me parecen una buena idea ya que permite que todo el mundo que tenga un ordenador pueda usarlo de manera gratuita y sin tener que pagar por un software, como Windows por ejemplo.

5º. Investiga qué aparatos de los que tienes en casa usan software basado en GNU\Linux y qué grandes empresas lo utilizan.

En mi casa tan solo utilizan este software los ordenadores portátiles que, en su día, el colegio Dulce Nombre de María de Granada regaló a los alumnos de dicho colegio superiores a 12 años.
Algunas empresas que defienden su uso son: Intel, Google, Asus y Oracle.

6º. Relaciona mediante un breve comentario este tema con los casos de espionaje entre países a través de los teléfonos móviles de sus dirigentes.

El asunto del espionaje de USA a los teléfonos móviles de los dirigentes de otros países, puede estar relacionado con el software libre. A pesar, de que el software libre ha ido implantando diversas medidas de seguridad, el riesgo de "hackers" sigue presente y no resulta difícil imaginar que USA usó ésto para espiar a otros países. Productos que provengan de USA pueden estar, fácilmente, siendo supervisado por las agencias de seguridad de dicho país, y por tanto es posible que exista la comunicación entre ese dispositivo y USA. Un ejemplo, sería el software libre "Red Hat", el cuál proviene de USA y produce desconfianza entre los usuarios.

Un saludo de El Cajón de las TIC

ACTIVIDAD 1 - TEMA 3 : SISTEMAS OPERATIVOS

1. ¿Qué significa kernel?

Traducido al español significa núcleo; es el software constituyente de la parte fundamental del sistema operativo, y se encarga de la gestión de los recursos del hardware, es decir, delimita cuanto tiempo y la cantidad de recursos que va a utilizar cada programa.

2. Averigua qué requisitos mínimos de memoria RAM y capacidad de disco duronecesitan los siguientes sistemas operativos (S.O.): Windows 7, Windows 10, OS X v10.11 y Ubuntu 15.10 (GNU\Linux) y crea una tabla comparativa entre los 4.

Sistema Operativo (SO) - Memoria RAM necesaria - Capacidad de disco duro
        Windows 7                               2 Gb                                  20 Gb
       Windows 10                              2 Gb                                  20 Gb
        OS X 10.11                              2 Gb                                  8.8 Gb
       Ubuntu 15.10                            1 Gb                                   6 Gb

3. Averigua el significado de los términos IDE y SATA e indica qué tipo de disco duro tiene tu ordenador personal.

ITE (Integrated Drive Electronics) posibilita la conexión de componentes de un mismo ordenador (de diferentes fabricantes). Comenzó su uso para conectar discos duros pero más tarde se utilizó también para la interconexión de grabadores CD/DVD.
SATA (Serial Advanced Technology Attachment) fue iniciado en 2000 pra resolver problemas como la longitud de los cables y el flujo de aire dentro de la caja, y es un interfaz que permite la transmisión de datos entre la placa base y otro dispositivos de almacenamiento.
Mi ordenador personal tiene un disco duro de 750 Gb 7200 rpm.

4. ¿Qué es una partición de disco duro y para qué sirve?

Es una división del disco duro que provoca la creación de dos discos duros virtuales que trabajan por separado. El uso normal está enfocado a copias de seguridad o a tener diferentes SO ya que en un mismo disco duro no es posible tenerlos.

5. ¿Qué son las opciones de accesibilidad de los sistemas operativos?

Posibilitan un uso más sencillo del ordenador para personas con dificultades físicas (ciegos, sordos...), es decir, aplicaciones y sistemas que permiten un uso de los terminales de una forma que facilita la interacción de estas personas con el dispositivo.

6. ¿Qué significan las siglas WiFi?¿y WiMAX?

WiFi: Mecanismo de conexión entre dispositivos (que permitan está conexión) de forma inalámbrica.
WIMAX: Worldwide Interoperability for Microwave Access es una norma de trasmisión de datos que utilioza ondas de radio de frecuencias 2.5 a 5.8 GHz con coberturas que alcanzan los 50 Km.

7. ¿Es seguro el WhatsApp? Explica por qué.

Depende de las fuentes que consultemos está pregunta puede tener diferentes respuestas, pero en mi opinión Whatsapp no es totalmente segura. Es una aplicación como otra cualquiera, así que si cualquier virus o malware entra esta aplicación queda expuesta como todas la demás.

Además de esto, los mensajes y datos personales de los usuarios pueden ser adquiridos por el gobierno o ciertas personas sin ser notificado el usuario. Tampoco es conocido por el usuario el tiempo que tardan los datos y mensajes en borrarse de los servidores de Whatsapp.

8. ¿Cómo se actualiza una distribución GNU\Linux?

Al entrar en el terminal, abrimos una ventana de este, e introducimos el comando <<sudo update-manager-devel-release>> y el dispositivo realizará las actualizaciones pertinentes.

9. Explica cómo se comparte en una red en Windows.

Abrimos la ubicación del archivo o carpeta que queremos compartir, presionamos click derecho y nos dirigimos a propiedades; dentro de esta ventana entremos en la pestaña compartir, elegimos la red a la que lo queremos compartir y pulsamos en agregar.

10. Explica qué significan los siguientes términos:

  • Cortafuegos-firewall: Un firewall es un software o hardware que comprueba la información procedente de internet o de una red, bloquea o permite el paso de esta al equipo, en función de la configuración del firewall.
  • Spyware: Son programas que se instalan en nuestro PC con la finalidad de robar datos personales y espiar nuestros movimientos por la red
  • Phishing: Se puede considerar un tipo de Spyware ya que la finalidad es la misma pero el ataque se produce gracias a enlaces que circulan por las redes sociales y demás.
  • Malware del tipo gusano (worm): Es código malicioso diseñado para propagarse automáticamente a través de cualquier medio como dispositivos de almacenamiento USB, discos duros, redes corporativas, redes sociales, etc.
  • Malware del tipo troyano: Es código malicioso que no se propaga automáticamente ni tampoco infecta archivos. La particularidad de los troyanos es que simulan ser programas legítimos y de utilidad, sin embargo, su objetivo es completamente contrario.
  • Explica qué es un HOAX y busca un ejemplo en internet y escríbelo: es un bulo o noticia falsa que intenta hacer creer a un grupo de personas que algo falso es real.

11. Finalmente, MUY IMPORTANTE escribe 5 medidas de protección informática para protegerte de posibles virus, estafas,...y cómo identificar una web segura.

  • Sistema operativo y navegador web siempre actualizados.
  • Instalando un antivirus o firewall.
  • Utilizar contraseñas de alta seguridad para evitar ataques de diccionario. 
  • Hacer copias de documentos y archivos regularmente.
  • Precaución al ejecutar los software procedentes de internet.

Un saludo de El Cajón de las TIC

miércoles, 11 de noviembre de 2015

ESQUEMA DE LOS APUNTES DEL TEMA 3

1. Definiciones

1.1. Software

  • Soporte lógico de una computadora digital.
  • Conjunto de componentes lógicos necesarios que hacen posible las tareas específicas.
                    - Software de Sistema
                    - Software de Programación
                    - Software de Aplicación

1.2. Programa
  • Conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora.
2. Tipos de Software

2.1. Software libre
  • Software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido.
2.1.1. Licencias
  • Autorización formal de carácter contractual.
2.1.2. Motivaciones
  • Ética (free software)
  • Pragmática 
2.2. Software privativo/propietario
  • El usuario final tiene limitaciones para usarlo, modificarlo o redistribuirlo.
3. Sistemas operativos
  • Actúa de interfaz entre los dispositivos de hardware y los programas de usuario o el usuario mismo para utilizar un computador.
4. Software malicioso Malware 
  • Software cuyo objetivo es infiltrarse o dañar una computadora sin el permiso del propietario.
  • Malware es el término referido para software maligno o dañino.
4.1. Tipos
  • Virus: reemplazan archivos ejecutables por otros contaminados con el código del virus.
  • Gusano (iworm): tiene la capacidad de multiplicarse, y usan partes del sistema operativo, generalmente, invisibles al usuario.
  • Troyano: se presenta como un programa inofensivo, pero al ejecutarlo causa daños al sistema, (caballo de troya).
  • Spyware: recopilan información sobre las actividades para mandarlas a agencias de publicidad, se presenta como un troyano.
  • Adware: muestran publicidad de forma intrusiva al usuario, con ventanas emergentes, etc...
  • Hijackers: cambia el navegador web, hacia páginas de publicidad o pornográficas.
  • Phishing: delito en estafas cibernéticas, que utiliza un tipo de ingeniería social para adquirir información.
  • Hoaxes (bulos): se tratan de correos electrónicos con contenido falso o engañoso, cuyo objetivo es conseguir direcciones de correos para transmitir virus, o más bulos.
  • Otros:
                     - Keyloggers o stealers: roban información personal.
                     - Dialers: realizan llamadas telefónicas.
                     - Botnets: realizan ataques distribuidos.

4.2. Métodos de protección
  • Sistema operativo y navegador web siempre actualizados.
  • Instalando un antivirus o firewall.
  • Utilizar contraseñas de alta seguridad para evitar ataques de diccionario. 
  • Hacer copias de documentos y archivos regularmente.
  • Precaución al ejecutar los software procedentes de internet.
Un saludo de El Cajón de las TIC.

ACTIVIDAD 2 - TEMA 2: CÓDIGO BINARIO

1. La codificación binaria es una de las muchas posibles. Indica tres sistemas más de codificación que conozcas, indicando en qué consiste y quién lo diseñó.
  • Sistema Braille (cecografía) - Sistema de lectura y escritura táctil para personas ciegas. Se basa en un código de 6 puntos. Louis Braille / Charles Barbier
  • Código QR: basado en una matriz de puntos o en un código de barras bidimensional. Lo formas tres cuadrados en las esquinas. Compañía Denso Wave (Toyota)
  • Código Morse: sistema de representación de números y letras mediante señales intermitentes. Inventado por Alfred Vail trabajando con Samuel Morse en la invención del telégrafo.
2. Expresa en código binario las dos últimas cifras de tu número de matrícula. Explica brevemente el procedimiento seguido.

90 = 1011010
75 = 1111011.
Proceso - El número inicial lo hemos ido dividiendo entre 2, y los restos de cada una de las divisiones, los hemos puesto en orden inverso.

3. Expresa en código decimal los números binarios 01010101 y 10101010. Explica brevemente el procedimiento seguido.

01010101 = 85
10101010 = 170
Proceso - Cada cifra ("0" ó "1") la hemos multiplicado de izquierda a derecha por una potencia de dos con el exponente aumentando de uno en uno, y los hemos sumado. Ej 1: 1*2^0 + 0*2^1 + 1*2^2...

4. Indica, sin convertirlos al sistema decimal, cuál es el mayor de los siguientes números binarios: 01001000 y 01000010, justificando tu respuesta.

El primer número es mayor ya que el segundo "1" del número binario está situado más a la derecha que el segundo "1" del segundo número binario, es decir al multiplicar ese 1 por una potencia de 2 más grande el número decimal es mayor.

5. ¿Cuántos caracteres diferentes se pueden representar, utilizando el sistema de numeración binario, con 3 dígitos? ¿y con 4? ¿y con 8? ¿Cuál sería el número más grande que se podría representar en cada caso? Explica la relación matemática que guardan todas estas cantidades.

Mediante el sistema binario, con 3 dígitos podemos expresar 8 caracteres diferentes, con 4 podremos expresar 16 y con 8, 256 caracteres. El número más grande que podríamos expresar con 3 dígitos sería el 7, con 4 dígitos el 15 y con 8 dígitos el 255.
Todas estas cantidades resultan de elevar dos (número de caracteres posibles en el sistema binario – 01 ) al números de dígitos máximos que nos facilitan, es decir, 2^3 = 8, 2^8 = 256... Y el máximo número que podemos obtener resulta de restar 1 a esta última cantidad.

6. Busca una tabla de código ASCII e insértala en tu blog como recurso en una página estática

Realizado en el blog

7. Consulta en una tabla ASCII el valor decimal de cada uno de los caracteres que constituyen tu nombre y calcula su correspondiente código binario.

Antonio Carlos = [65  110  116  111  110  105  111]  32  [67  97  114  108  111  115]

8. Representa tu nombre completo en código binario, con mayúscula la inicial y minúsculas las demás, uniendo ordenadamente los octetos de cada carácter.

Antonio Carlos = 01000001  01101110  01110100  01101111  01101110  01101001  01101111 00100000 01000011  01100001  01110010  01101100  01101111  01110011


Un saludo de El Cajón de las TIC

lunes, 9 de noviembre de 2015

ESQUEMA DE LOS APUNTES DEL TEMA 2

1. Bit:
  • Bit es el acrónimo de Binary digit (o sea de ‘dígito binario’, en español señalado como bit o bitio).
  • Es un dígito del sistema de numeración binario, además, la capacidad de almacenamiento de una memoria digital también se mide en bits.
  • En el sistema binario sólo se usan dos dígitos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede representar uno de esos dos valores: 0 o 1.
  • es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información.
1.1.Combinaciones de bits: 
  • Si usamos dos bits, tendremos cuatro combinaciones posibles:
                   - 00: Los dos están “apagados”.
                   - 01: El primero está “apagado” y el segundo “encendido”.
                   - 10: El primero está “encendido” y el segundo “apagado”.
                   - 11: Los dos están “encendidos”.
  • A través de secuencias de bits, se puede codificar cualquier valor discreto como números, palabras, e imágenes.
                   - Cuatro bits forman un nibble, y pueden representar hasta 16 valores diferentes.
                   - Ocho bits forman un octeto, y se pueden representar hasta 256.
  • Un byte contiene un número fijo de bits.
1.2. Valor de posición: 
  • En cualquier sistema de numeración posicional, el valor de los dígitos depende de la posición en que se encuentren.
  • El sistema binario es similar al decimal, excepto que cada vez que un dígito binario (bit) se desplaza una posición hacia la izquierda vale el doble y cada vez que se mueve hacia la derecha, vale la mitad.
Subíndices: 
  • El 10 es el subíndice para los números en el sistema decimal y el 2 para los del sistema binario.
1.3. Bits más y menos significativos: 
  • Un conjunto o grupo de bits, como por ejemplo un byte, representa un conjunto de elementos ordenados.
  • Se llama bit más significativo (MSB) al bit que tiene un mayor peso (mayor valor) dentro del conjunto. Se represente en el lado izquierdo.
  • Se llama bit menos significativo (LSB) al bit que tiene un menor peso dentro del conjunto. Se representa en el lado derecho.
  • En un byte, el bit más significativo es el de la posición 7, y el menos significativo es el de la posición 0.
  • Este concepto de significatividad se extiende al conjunto de bytes que representan números o valores numéricos en las computadoras.
1.4. Little endian y big endian:
  • Se refieren al orden que las máquinas asignan a los bytes que representan números o valores numéricos. Una máquina little endian asigna los bytes menos significativos en el extremo más bajo de la memoria, mientras que una máquina big endian asigna los bytes menos significativos en el extremo más alto. 
2. Sistema binario:
  • Es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Se utiliza en las computadoras.
2.1. Historia del sistema binario: 
  • El antiguo matemático indio Pingala presentó la primera descripción que se conoce de un sistema de numeración binario en el siglo tercero antes de nuestra era.
  • En 1605 Francis Bacon habló de un sistema por el cual las letras del alfabeto podrían reducirse a secuencias de dígitos binarios, las cuales podrían ser codificadas como variaciones apenas visibles en la fuente de cualquier texto arbitrario.
  • En 1854, el matemático británico George Boole publicó un artículo que marcó un antes y un después, detallando un sistema de lógica que terminaría denominándose Álgebra de Boole.
2.1.1 Aplicaciones: 
  • En 1937, Claude Shannon realizó su tesis doctoral en el MIT, la tesis de Shannon básicamente fundó el diseño práctico de circuitos digitales.
  • George Stibitz,  construyó una computadora basada en relés, a la cual apodó "Modelo K", que utilizaba la suma binaria para realizar los cálculos. 
  • El 11 de septiembre de 1940, Stibitz logró enviar comandos de manera remota a la Calculadora de Números Complejos a través de la línea telefónica mediante un teletipo. Fue la primera máquina computadora utilizada de manera remota a través de la línea de teléfono.
2.2. Representación: 

  • Un número binario puede ser representado por cualquier secuencia de bits, que suelen representar cualquier mecanismo capaz de estar en dos estados mutuamente excluyentes. 
  • En un ordenador, los valores numéricos pueden representar dos voltajes diferentes; también pueden indicar polaridades magnéticas sobre un disco magnético.
2.3. Conversión entre binario y decimal: 

2.3.1. Decimal a binario: 
  • Se divide el número del sistema decimal entre 2, cuyo resultado entero se vuelve a dividir entre 2, y así sucesivamente. 
  • Ordenados los restos de estas divisiones del último al primero, será el número del sistema binario que buscamos. 
  • Existen otros métodos para pasar de números decimales a números binarios.
2.3.2. Decimal (con decimales) a binario: 
  • Se transforma la parte entera a binario (usando el sistema anterior), si la parte entera es 0, en binario será 0 y si es 1 será 1 en el sistema binario.
  • Se sigue con la parte fraccionaria multiplicando por 2 cada número, si el resultado obtenido es igual o mayor que 1 se anota como un 1 en sistema binario.
2.3.3. Binario a decimal: 
  • Se empieza por el lado derecho del número en binario, multiplicando por 2 cada miembro, elevando el 2 a la potencia de la posición que ocupa cada número (comenzando por 0 por 2 elevado a 0).
  • Ahora se suman los resultados de todas estas multiplicaciones, y nos dará el número en sistema decimal.
2.3.4. Binario a decimal (con parte fraccionaria binaria): 
  • Comenzamos por el lado izquierdo, el primer número a la izquierda de la coma, y se multiplica cada número por 2 elevado a la potencia consecutiva inversa, (empezando por 1 multiplicado por 2 elevado a -1).
  • Sumamos el resultado de todas las multiplicaciones y nos dará el número en sistema decimal.
2.4. Operaciones con números binarios: 

2.4.1. Suma de números binarios: 
  • Las posibles combinaciones al sumar dos bits son las siguientes:
                - 0 + 0 = 0
                - 0 + 1 = 1
                - 1 + 0 = 1
                - 1 + 1 = 10
  • También se puede transforma la operación binaria a decimal, y transformar el resultado a binario. 
2.4.2. Resta de números binarios: 
  • Las restas básicas en sistema binario son:
                - 0 - 0 = 0
                - 1 - 0 = 0
                - 1 - 1 = 0
                - 0 - 1 = 1

2.4.3. Producto de números binarios:
  • El algoritmo de producto en binario se realiza igual que en números decimales, pero con más sencillez. Ya que el 0 multiplicado por cualquier número da 0, y 1 es el elemento neutro de la multiplicación. 
2.4.4. División de números binarios:
  • La división ne binario es similar a la que hacemos en el sistema decimal, pero las restas que hacemos dentro de la división hay que hacerlas en sistema binario. 
2.5. Conversión entre octal y binario:

2.5.1. Binario a octal:
  • Se agrupa la cantidad, en binario, en grupos de 3 en 3 empezando por la derecha, si no salen grupos de 3 justos, se añaden uno o varios 0 a la izquierda.
  • Ahora se añade un valor a cada grupo de tres, dependiendo de la combinación de números.
                    - 000 = 0                  - 100 = 4
                    - 001 = 1                  - 101 = 5
                    - 010 = 2                  - 110 = 6
                    - 011 = 3                  - 111 = 7
  • La cantidad correspondiente en octal se agrupa de izquierda a derecha.
2.5.2. Octal a binario:
  • Cada dígito octal se convierte en su binario equivalente a 3 bits, y se juntan en el mismo orden.
2.6. Conversión entre binario y hexadecimal: 

2.6.1. Binario a hexadecimal:
  • Se agrupa la cantidad, en binario, en grupos de 4 en 4 empezando por el lado derecho. Si no quedan grupos de 4 justos se añaden uno o varios 0 a la izquierda.
  • Se añade un valor a cada grupo dependiendo de la combinación numérica.
                    - 0000 = 0                              - 1000 = 8
                    - 0001 = 1                              - 1001 = 9
                    - 0010 = 2                              - 1010 = A
                    - 0011 = 3                              - 1011 = B
                    - 0100 = 4                              - 1100 = C
                    - 0101 = 5                              - 1101 = D
                    - 0110 = 6                              - 1110 = E
                    - 0111 = 7                              - 1111 = F
  • La cantidad correspondiente en hexadecimal se agrupa de izquierda a derecha.
2.6.2. Hexadecimal a binario:
  • Sólo se reemplaza por ell equivalente a 4 bits, de forma similar a como se hace octal a binario.
3. Byte: 
  • Secuencia de bits contiguos, cuyo valor depende del código de información o código de caracteres que sea definido.
  • Unidad básica de almacenamiento de información en combinación con los prefijos de cantidad.
3.1. Escala: 
  • 8 bits es un adjetivo usado para, en arquitectura de ordenadores, describir unidades de información de hasta 8 bits de ancho. 
3.2. Historia:
  • El término byte, fue acuñado por Waner Buchholz durante la construcción del IBM 7030 Stretch.
  • Originalmente eran instrucciones de 4 bits, que permitían hasta 16 bits en un byte.
  • Posteriormente se acuñó la definición de "un byte son 8 bits", y así se enseñaba en las escuelas de Reino Unido.
3.3. Palabras alternativas: 
  • Los bytes de 8 bits son denominados octetos, para saber el número de bits implicados en ese byte.
  • La mitad de un byte de 8 bits se llama nibble o dígito hexadecimal.
4. ASCII:
  • El código ASCII, es un código de caracteres basado en el alfabeto latino tal como se usa en el inglés moderno y en otras lenguas occidentales.
  • Fue creado en 1963 por el comité estadounidense de estándares, como evolución del código utilizado entonces para la telegrafía.
  • Casi todos los sistemas informáticos actuales utilizan el código ASCII, que emplea 7 bits para representar los carácteres; aunque utilizaba uno más como margen de error.
4.1. Vista general:
  • El código ASCII sirve para la representación numérica de cualquier carácter. 
  • Es un método para una correspondencia entre cadenas de bits y otros símbolos, permitiendo así la comunicación entre dispositivos digitales, así como su procesado y almacenamiento.
4.2. Historia:
  • El código ASCII se usó por primera vez comercialmente en el ámbito de la telegrafía, impulsado por los servicios de datos de Bell. Ésta planeaba usar cadenas de únicamente de 6 bits.
  • El ASCII comenzó a usarse en 1963, pero su actualización de 1967 incluyó letras minúsculas y cambió los nombres de algunos códigos de control.
  •  Algunos órganos de estandarización han publicado otros códigos de caracteres, pero son idénticos a ASCII.
4.3. Los caracteres de control ASCII: 
  • ASCII reserva los primeros 32 caracteres para códigos de control de máquinas, y no para información imprimible.
  • Muchos de los caracteres de control de ASCII servían para marcar paquetes de datos, o para controlar protocolos de transmisión de datos.
  • Algunos de los primeros usuarios de ASCII adoptaron algunos de los códigos de información para representar "metainformación".
4.4. Caracteres imprimibles ASCII: 
  • Los códigos numerados desde el 33 al 126 representan letras, signos de puntuación, etc...
  • El ASCII de 7 bits proporciona "siete caracteres nacionales" y, si la combinación concreta de hardware y software lo permite, puede utilizar combinaciones de teclas para simular otros caracteres internacionales. 
4.5. Rasgos estructurales: 
  • Los caracteres del 0 al 9 se representan con sus valores prefijados del valor 001 en binario.
  • Las cadenas de bits representados como mayúsculas y minúsculas sólo difieren en un carácter, para facilitar el paso del uno al otro. 
4.6. Variantes de ASCII:
  • Durante el avance de la informática por el mundo, se desarrollaron variedades del código ASCII que facilitaran su transcripción para otras lenguas de alfabeto latino, una de ellas conocida como "ASCII extendido".
  • La ISO 646 (1972), fue el primer intento de variedad pero creó problemas de compatibilidad ya que también usaba un código de 7 bits.
  • Unicode y Conjunto de Caracteres Universal (UCS) ISO/IEC 10646 rápidamente sustituyeron al ASCII, ya que representaba una cantidad mucho mayor de caracteres.
4.7. Arte ASCII: 
  • Consiste en la composición de imágenes basándose en los caracteres imprimibles del código ASCII.
  • A menudo este tipo de arte es comparado con el puntiollismo.
5. Hardware:
  • Partes físicas y tangibles de una computadora (material)- Cables, periféricos, comp. eléctricos...
  • Se clasifica en: básico (funciones estrictamente necesarias) y complementario (funciones específicas.
5.1. Historia
  • División en generaciones, con cambios radicales en las primeras (componentes reemplazados en las 3 primeras). En las últimas los cambios han sido más graduales (continuidad).
  • 1ª Gen. (1945-1956): mediante tubos de vacío; primeras máquinas que desplazan relés.
  • 2ª Gen. (1957-1963): mediante transistores; + pequeña, reduciendo el tamaño del computador.
  • 3ª Gen. (1964-hoy): basada en circuitos integrados; integra cientos de transistores y componentes, reduciendo costo y tamaño, incrementado capacidad, velocidad y fiabilidad.
  • 4ª Gen. (futuro): cuando se reemplacen los circuitos de silicio.
  • Hito relevante: aparición del microprocesador y también del VLSI (Very Large Scale Integrate)
5.2. Tipos de hardware
  • Básico: conjunto de componentes indispensables necesarios. Lo constituyen un medio de entrada de datos, una unidad de procesamiento, memoria RAM y un medio de almacenamiento.
  • Complementario: realiza funciones especificas 
  • Las computadoras consisten en máquinas realizadoras de operaciones aritmético/lógicas y de entrada/salida. El hardware tiene componentes dedicados a cada una de estas funciones:
                1. Procesamiento: unidad central de proceso (CPU)
                2. Almacenamiento: memorias
                3. Entrada: periféricos de entrada
                4. Salida: periféricos de salida
                5. Entrada/salida: periféricos mixtos.

5.2.1. Unidad central de procesamiento (CPU)
  • Componente fundamental del computador (interpreta, ejecuta instrucciones y procesa datos).
  • Puede estar formado por varios microproceadores.
  • Se monta en la placa base (zócalo CPU), permitiendo conexiones entre circuitos y procesador.
  • Se coloca sobre esta unidad un disipador de calor y un ventilador
5.2.2. Memoria RAM (Random Access Memory)
  • Es la memoria utilizada para el almacenamiento transitorio y de trabajo, es decir, almacena temporalmente información, datos y programas que la CPU lee, procesa y ejecuta.
  • Pierde rápidamente su contenido al interrumpir la alimentación eléctrica.
  • Dínámicas (DRAM): las celdas de memoria son muy sencillas, permitiendo gran capacidad.
  • Especiales: son las que no se utilizan como memoria central (Ej: SRAM, NVRAM...)
5.2.3. Periféricos
  • Son las unidades que permiten la comunicación con el exterior de la computadora.
  • Entrada: ingreso de información. Se puede mencionar; teclado, ratón, micrófono, webcam, Joystick, lector de CD/DVD, etc
  • Salida: emisión de información (medio fundamental para exteriorizar los datos). Ejemplos pueden ser el monitor, las impresoras y los altavoces
  • Mixtos: dispositivos que operan tanto de salida como de entrada. Podemos mencionar lecto-grabadoras de CD/DVD, memorias lash, módems, placas captura/salida de vídeo... Por supuesto a día de hoy el dispositivo mixto más importante es la pantalla táctil.
5.2.4. Hardware gráfico
  • Son principalmente las tarjetas gráficas o de vídeo. Poseen su propia memoria y CPU, y esta ultima se denomina GPU (Graphics Processing Unit)
  • Su función es liberar el trabajo de procesador gráfico a la CPU.
6. Placa Base
  • Tarjeta de circuito impreso a la que se conectan las demás partes de la computadora
  • Incluye un software llamado BIOS, que permite realizar funciones básicas (sistema operativo)
  • Entre los circuitos integrados se encuentra el chipset (centro de conexión entre CPU, RAM...) 
6.1. Componentes
  • Conectores de alimentación: electricidad para funcionamiento
  • Zócalo CPU (socket): recibe el micro-procesador y lo conecta con el resto de componentes
  • Ranuras de memoria RAM (memory slot)
  • Chipset: circuitos electrónicos, gestores de transferencia de datos entre los dif. componentes. Se divide en 2: puente norte (interconexión entre CPU, RAM, GPU...), puente sur (inteconexión entre periféricos y dispositivos de almacenamiento).
  • Un reloj: controla la velocidad de ejecución
  • La CMOS: pequeña información que preserva información importante
  • La pila de la CMOS: electricidad para operar el circuito constantemente
  • La BIOS: programa registrado en una memoria no volátil. Se encarga de la interfaz de bajo nivel entre microprocesador y periféricos.
  • El bus: conecta el microprocesador al chipset. Hay diferentes tipos (de datos, de control, de sistema, de expansión, etc)
  • El bus I/O: une el microprocesador con conectores de entrada/salida y las ranuras de expansión.
  • Las ranuras de expansión: receptáculos que pueden acoger tarjetas de expansión, es decir, aumentar el rendimiento de un ordenador)
6.2. Placa multiprocesador
  • Esta placa puede acoger varios procesadores (varios zócalos microprocesador).
  • Modo asimétrico: cada procesador tiene diferentes tareas
  • Modo simétrico: cada tarea es distribuida simétricamente entre los procesadores.
6.3. Tipos
  • Se clasifican en dos grupos: placas para procesadores AMD o para Intel.
6.4. Formatos
  • XT: tamaño de hoja de papel (carta), y un conector externo para tecaldo
  • AT: formato más grande de toda la historia, un conector con 2 partes.
  • ATX: introdujo conexiones exteriores, definió un conector para energía.
  • ITX: integración del mayor nº posible de componentes, incluyendo hardware gráfico.
  • BTX: incompatible con ATX. Creada para reducir problemas de ruido y refrigeración.
  • DTX: pequeño formato, usa conector de energía de 24 pines y uno adicional.
  • Formato propietario
6.5. Escalabilidad
  • Desarrollo de placa base aparte del CPU, no como hasta 1990 (procesador soldado a ella)
7. Microprocesador

  • Circuito integrado más importante (cerebro de una computadora). Constituido por transistores integrados.
  • Posee una unidad central de proceso (CPU) y un conjunto de elementos lógicos enlazando otros dispositivos como memorias y puertos de entrada/salida. 
  • Su "velocidad" se determina por la cantidad de operaciones por ciclo que puede realizar y los ciclos por segundo que desarrolla: también denominada frecuencia de reloj.
7.1. Historia

7.1.1. Evolución del microprocesador

  • El desarrollo del microprocesador comenzó en los años 50, aunque terminó a principios de los años 70.
  • En 1948 en los laboratorios Bell crearon el Transistor.
7.1.2. Breve historia de los microprocesadores
  • En 1971 se creó el microprocesador 4004, el primero de la compañía Intel. Fue el comienzo de la inteligencia artificial.
  • A medida que pasan los años, el diseño de microprocesadores ha mejorado muchísimo.
  • En 1993 el procesador de Pentium fue el primero en poder dos cosas a la vez.
  • A partir del año 2000 comenzaron a fabricarse los microprocesadores de varios núcleos.

7.2. Funcionamiento

  • El microprocesador está compuesto básicamente por: varios registros, una unidad de control, una unidad aritmético-lógica, y dependiendo del procesador, puede contener una unidad en coma flotante.
  • Los microprocesadores interpretan las instrucciones en varias fases, cada una de estas fases se realiza en uno o varios ciclos de CPU.

7.3. Rendimiento

  • El rendimiento del procesador puede ser medido de distintas maneras.
  • El aumento en el número de núcleos en estos dispositivos, ha producido un aumento muy grande en el rendimiento de los microprocesadores.
7.4. Arquitectura

  • El microprocesador tiene una arquitectura parecida a la computadora digital.
                  - Encapsulado: rodea los materiales para evitar su deterioro.
                  - La memoria cache: es una memoria ultrarrápida que se usa para evitar usar la RAM.
                  - Coprocesador matemático: especializada en cálculos matemáticos.
                  - Registros: tipo de memoria pequeña con fines especiales.
                  - Memoria: lugar donde el procesador encuentra las instrucciones de los programas.
                  - Puertos: manera en que el procesador se comunica con el mundo externo.

7.5. Fabricación

  • Comienza con un buen puñado de arena, compuesto básicamente de silicio.
  • El cristal que resulta del calentamiento de la arena es pulido y recortado, además se libra de impurezas, obteniendo una placa muy fina de ese cristal.
  • Por último tenemos la fase de "dibujo", que consiste en plasmar el dibujo de los transistores que conforman cada microprocesador.

7.6. Empaquetado

  • Los microchips están formados por un chip de silicio y un empaque con conexiones eléctricas.
  • En la actualidad los microprocesadores de distintos tipos se ensamblan con tecnología "Flip chip".

7.7. Conexión con el exterior

  • El microprocesador posee una serie de piezas metálicas (contactos, patillas, esferas...), que permiten la conexión eléctrica entre el microprocesador y la placa base.

8. Periféricos

  • Se denomina periféricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora.

8.1. Tipos

8.1.1. Entrada

  • Son los que permiten introducir datos externos a la computadora para su posterior tratamiento por parte de la CPU.
8.1.2. Salida

  • Son los que reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible por el usuario.

8.1.3. Almacenamiento

  • Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU para que ésta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que ésta se borra cada vez que se apaga la computadora.

8.1.4. Comunicación

  • Su función es permitir o facilitar la interacción entre dos o más computadoras, o entre una computadora y otro periférico externo a la computadora.

Un saludo de El Cajón de las TIC

miércoles, 4 de noviembre de 2015

ACTIVIDAD 1 - TEMA 2: HARDWARE, DISPOSITIVOS DE CASA

DISPOSITIVO 1:

1.- Nombre y tipo de dispositivo: ordenador portátil ASUS

2.- Tipo de microprocesador que emplea: Intel(R) Core i7-2670QM 2,20 GHz

3.- Memoria RAM de que dispone (tipo y tamaño): 4 Gb (SDRAM) 1333MHz

4.- Tipos de conectores y puertos de comunicación con que cuenta: Microphone-in jack, Line-in jack, VGA port/Mini D-sub 15-pin for external monitor, USB 3.0., 3 USB 2.0., RJ45 LAN Jack for Lan insert, HDMI, lector de tarjeta 3 en 1 (SD/MS/MMC)

5.- Dispositivos de entrada con que cuenta: teclado, ratón, escá
ner,...con las principales especificaciones de los mismos: micrófono Bang & Olufsen ICEpower SonicFocus, 2 Mpx web camera

6.- Dispositivos de salida con que cuenta: monitor, impresora,...con las principales especificaciones de los mismos: pantalla de 15,6" 16:9 HD (1366x768)/Full HD LED Backlight Asus Spledid Video Intelligent, Built-In Speakers Bang & Olufsen ICEpower

7.- Dispositivos de almacenamiento: discos duro 750 Gb 7200rpm, lecto-grabador CD
/DVD

8.- Tipo de tarjeta gráfica (nombre y memoria) y tipo de tarjeta de sonido: Nvidia GeForce 630M con 2GB VRAM, no especifica tarjeta de sonido (SonicMaster Bang & Olufsen ICEpower)


DISPOSITIVO 2:

1.- Nombre y tipo de dispositivo: Smartphone (Motorola Moto G - 2ª Generación)

2.- Tipo de microprocesador que emplea: Procesador Qualcomm® Snapdragon™ 400 con 1.2 GHz quad-core CPU

3.- Memoria RAM de que dispone: 1 Gb

4.- Tipos de conectores y puertos de comunicación con que cuenta: jack 3.5 (auriculares), puerto micro USB

5.- Dispositivos de entrada con que cuenta: micrófono, pantalla Touchscreen (5,0” 720p HD 720x1280 IPS, 294 ppp, Corning® Gorilla® Glass 3), cámara trasera de 8 MP que captura vídeo 720p hasta a 30 fps, más una segunda cámara frontal de 2 MP.

6.- Dispositivos de salida con que cuenta: altavoces (2 Alto-falantes: Frontal)

7.- Dispositivos de almacenamiento: almacenamiento extraíble 8Gb, compatible con tarjetas MicroSD de hasta 32 GB

8.- Tipo de tarjeta gráfica (nombre y memoria) y tipo de tarjeta de sonido: GPU Adeno 305 y SOC Qualcomm® MSM8226

Un saludo de El Cajón de las TIC

viernes, 9 de octubre de 2015

ACTIVIDAD 1 - TEMA 1: EVOLUCIÓN DE LAS TIC

Tras visionar el vídeo creo que el impulso y las mejoras que aportan las TIC para el futuro y el progreso de la calidad de vida de las personas es muy importante.

En mi opinión, una buena inversión en I+D con respecto a estas nuevas tecnologías puede contribuir a un gran avance de muchas de las ramas científicas y a un cambio de la sociedad y los lazos en común entre las personas. También, estos avances provocarán, a la vez que un avance científico, una mejorar en las cuestiones sanitarias, como bien se puede ver en el vídeo (tratamiento y diagnóstico de enfermedades, problemas de salud...)

Facilitar la interconexión entre personas va mejorar la calidad de las relaciones entre ellas sin afectar a como sean estas, pero sí, al modo en que los vínculos se produzcan.

Desde el punto de vista de nuestro blog, creemos esencial el aprovechamiento de las posibilidades que nos brindan las TIC, al igual que el apoyo e inversión en ellas por parte de los grupos y/o asociaciones correspondientes (gobiernos, universidades, institutos...)

Un saludo desde El Cajón de las TIC

ACTIVIDAD 2 - TEMA 1: APLICACIONES INFORMÁTICA DISTRIBUIDA

La universidad de Berkeley, California, ha creado la asociación de voluntarios BOINC. Esta organización permite a los usuarios suscribirse a un proyecto procedente de una lista proporcionada por la propia asociación, para apoyarlo de manera gratuita instalando en tu ordenador el software BOINC.

Einstein's home, es un proyecto de investigación, apoyado por la Sociedad Americana de Física, la Fundación Estadounidense de Ciencia y otras organizaciones internacionales. Se encarga fundamentalmente de utilizar ordenadores a modo de radares, cuando éstos no son usados, para buscar débiles señales de estrellas rotatorias de neutrones; usando los datos de los detectores gravitacionales de LIGO (Laser Interferometer Gravitational-Wave Observatory). Los voluntarios de Einstein's home ya han encontrado cincuenta nuevas estrellas, y esperan seguir encontrándolas.


El objetivo a más largo plazo de este proyecto es detectar de forma directa las ondas gravitacionales de las estrellas de neutrones. Las ondas gravitacionales fueron predichas por Albert Einstein hace casi un siglo, pero nunca han sido directamente detectadas.

El año 2015 es muy especial para el proyecto. El pasado día 18 de Septiembre, los instrumentos avanzados de LIGO empezaron su observación de tres meses. Éstos pueden "ver" ya de tres a seis veces más lejos que la máquina original de LIGO, dependiendo de su tipo de origen.

Aquí está el link para ir a la página del proyecto Einstein's home:
http://einstein.phys.uwm.edu/

Y este es el enlace de la asociación BOINC:
http://boinc.berkeley.edu/

La lista de proyectos:
http://boinc.berkeley.edu/projects.php

Un saludo desde El Cajón de las TIC.

martes, 6 de octubre de 2015

ESQUEMA TEMA 1 - TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

1. ¿Qué son las TIC?

          - Elementos y técnicas usados en el tratamiento de la información (Internet, telecomunicaciones...). Designa también un sector económico.
          - Pretende mejorar la calidad de vida del planeta y conseguir los Objetivos del Milenio.

2. Historia de las TIC

          - Concepto evolutivo según la época (las nuevas tecn. de hoy no son las de hace 30 años).
          - Evolución (gracias a la miniaturización de componentes): Escritura ⇢ Telégrafo eléctrico ⇢ Teléfono ⇢ TV-Internet ⇢ Disp. inalambricos (GPS-Telefonía móvil).
          - Gran y rápido crecimiento crecimiento (sobretodo en países desarrollados).

3. Un concepto nuevo

          - Sociedad de la información: gracias a Internet (intercomunicación, trabajo online...)
          - Gestado a partir de ARPANET (Dep. de Defensa de EE.UU.)
          - Desarrollado como una red gubernamental. Evoluciona (correos electrónicos, web...) gracias a universidades e institutos.
          - Acceso total a la información, contacto interpersonal.
          -TIC = Inmateriales, interconectadas, interactivas e instantáneas.

4. ¿En qué se dividen las TIC?

     A. Redes (medio de acceso)

          - Telefonía fija: uso de módems (banda estrecha) ⇢ Punto de inicio para internet. Alternativa más barata.
          - Banda ancha: acceso superior a lo analógico (>200kbps ó >2Mbps). Ayuda a mejorar el tránsito de los contenidos más pesados (ADSL, FITH...)
          - Telefonía móvil: + fácil y barata. Acceso a internet rápido, constante y "móvil".  (2.5G, 3G, WiFi...). Amplio crecimiento.
          - Redes de TV: terrestre (TDT), satélite, cable, internet (TV IP). Mejora de la calidad de imagen a través del tiempo.
          - Redes en el hogar: Wi-Fi, móviles, PDAs

     B. Terminales (punto de acceso)

          - Ordenador personal: almacenamiento y difusión de contenidos. Tipos: portátiles y de sobremesa, y netbooks.
          - Navegador de internet: aplicación de acceso a la Sociedad de la Información, plataforma informática principal (Internet Explorer, Firefox, Safari,...). Combina con otras apps.
          - Sistemas operativos para ordenadores: maquinaria de funcionamiento del ordenador (Windows, Mac OS, GNU/Linux...)
          - Teléfono móvil: evolución desde telefonía y SMS a multiples funciones. Prolongación del PC dinámico. (Smartphones, PDAs...) Nuevos mecanismos (multi-touch, GPS, 3D, cámara...)
          - Televisor: dispositivo de reproducción de redes de TV. Renovación a más resolución gracias a nuevas tecnologías con el plasma, OLED, 3D, HDTV... Estos terminales ya incluyen USB, Wi-FI, etc.
          - Reprodutores de audio / vídeo: MP3, MP4. A día de hoy incluidos en otros terminales.
          - Consolas de juego: terminales para la interacción con videojuegos (PlayStation, Wii, Xbox, PSP...)

     C. Servicios

          - Correo electrónico: facilita la comunicación entre personas. Problema: recepción de mensajes, (correo basura o virus).
          - Búsqueda de información: motores de búsqueda (google, yahoo), extraer documentos. Índice, combinación de palabras (varios tipos de entradas).
          - Banca online: gran evolución, transferencias, consultas de cuentas. Problemas de seguridad, pharming, manipulación del sistema.
          - Audio y música: subida y bajada de música, desplazando el CD. Podcast, ficheros de audio creados por aficionados (noticias, música, etc).
          - TV y cine: servicio diferencial, ver contenidos bajo demanda (usuario controla el programa). TDT, transmisión de datos e interactividad. Nuevas webs (streamings), ofrecen la programación de TV.
          - Comercio electrónico: compras por internet.
          - E-administración-E-gobierno: nuevos servicios de pago de impuestos, y atención de los servicios públicos.
          - E.sanidad: mejora los procesos de comunicación paciente-médico-gestor.
          - Educación: e-learning (conexión alumno-profesor vía Internet). Mejor acceso a la cultura..
          - Videojuegos: aumento del uso del ordenador como plataforma de videojuegos, más que como herramienta de trabajo. Videojuegos interactivos para mejorar el aprendizaje.
          - Servicios móviles: los MMS van ganando peso, incluso más que las llamadas de voz o los SMS.

     D. Nuevos servicios de las TIC

          - Servicios Peer to Peer: comunicación entre iguales, donde uno de ellos hace de servidor compartiendo audio y/o vídeo, (eMule o Kazaa).
          - Blogs: tienen una función muy parecida a la de un diario, pero enfocado a un tema en concreto y en un tono informal.
                    - Comunidades virtuales: etiquetados colectivos de información. Redes que permiten               crear perfiles, listas de amigos... etc (Twitter o Facebook).

5. Papel de las TIC en la empresa
 
          - Información: atención al cliente, mejor conocimiento del entorno.
          - Estructura de la empresa: mejor organización, menos jerarquizada, mejor gestión de los recursos hummanos.
          - Comercial: extensión de mercado, menos coste logístico, desarrollo de servicios y mejora de la imagen de la empresa.

6. Límites en la inversión de las TIC

          - Coste del material informático, coste de formación del personal, coste por la modificación de las estructuras, coste innovaciones, difícil cálculo de el futuro material.

7. Efectos de las TIC en opinión pública:

          - Posible influencia no intencionada de los medios, también de las TIC.
          - "La espiral del silencio", nadie expresará su opinión si coincide con la de la minoría. Además, si alguien intenta hacerse oír, simplemente será silenciado por la opinión mayoritaria.

8. Informática

          - Es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información (o procesamiento automático de la información). Tres aspectos básicos:
                     - Entrada: captación de la información.
                     - Proceso: tratamiento de la información.
                     - Salida: transmisión de resultados.

     A. Etimología


           - Informática proviene del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus para su empresa "Société d'Informatique Appliqué" en 1962.

           - Es un acrónimo de las palabras information y automatique (información automática).
           - En inglés, la palabra Informatics fue acuñada independiente y casi simultáneamente por Walter F. Bauer, en 1962, cuando Bauer cofundó la empresa denominada"Informatics General, Inc".

     B. Historia

           - Computador Z3: creado por Konrad Zuse, fue la primera máquina programable y completamente automática, características usadas para definir a un computador.

9. Generación de computadoras


           - Primera generación (1946-1958): Durante la década de 1950 se construyeron varias computadoras notables, cada una contribuyó con avances significativos.

           - Segunda generación (1959-1964): Estas computadoras comenzaron a utilizar transistores.
           - Tercera generación (1965-1970):  Son las computadoras que comienzan a utilizar circuitos integrados. La IBM 360 es el símbolo de esta generación.
           - Cuarta Generación (1971-1988):  se encuentran las computadoras u ordenadores de funcionamientos muy avanzados y complejos, las cuales conocemos hoy día.

Un saludo desde El Cajón de las TIC.

viernes, 2 de octubre de 2015

COMENTARIO DE TEXTO: BLOG RESPONSABLE (Tíscar Lara)


El texto del que proviene este comentario, nos explica cómo podemos publicar un blog de forma responsable y respetando las normas de copyright...etc. Además de su utilidad hacia un público variado, nos enseña a evitar el plagio o la copia, ya sea de manera no intencionada o ingenua, de otro trabajo de otra personas.

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Sin embargo para subir otro tipo de contenido, nos explica Tíscar, existen los derechos de copyright o las licencias de Creative Commons. Éstas últimas son especialmente buenas para poder publicar un contenido de terceros ateniéndose a las normas impuestas por el propio autor del trabajo, obra o contenido. En caso de no aparecer ningún indicio de las licencias CC, debemos contactar directamente con el autor/a y pedir la distribución de su trabajo.

Aunque un blog puede ser anónimo, si los autores somos nosotros, sería conveniente que incluyéramos nuestros nombres reales, para poder afirmar nuestra autoría y asumir las responsabilidades de nuestras palabras públicas. Y si son varios autores, también convendría firmar cada post que cada autor hace, de manera que puedan identificarse.

Los comentarios son muy útiles en un blog a fin de establecer una relación más cercana con los usuarios. Aún así el autor del blog puede decidir si retirarlos o moderarlos de alguna manera, apunta el artículo.

Por último, a la hora de publicar una foto en la que aparezcan personas que no somos nosotros mismos es muy importante que contemos con el permiso de dichas personas para publicar una foto en la que aparezcan.

Espero haya sido instructivo leer este comentario del texto de Tíscar Lara.

Un saludo desde El Cajón de las TIC.

http://tiscar.com/publicar-un-blog-de-forma-libre-y-responsable/

viernes, 25 de septiembre de 2015

BIENVENIDA - WELCOME

Buenos días,

Aquí comenzamos nuestro blog de la asignatura de TIC de 1º de Bachillerato, que vamos a realizar entre Paco Fajardo y Antonio Civantos. Os invitamos a que nos sigais.

En principio, este blog servirá como cuaderno de la asignatura, de la cual esperamos aprender sobre los medios que a día de hoy tenemos para comunicarnos e informarnos, como bien dice el nombre de la materia.

Pensamos que este año va a ser un poco más duro que el pasado, pero creemos que con el esfuerzo suficiente vamos a superarlo con pocas dificultades.

Esperamos disfrutar mucho de esta nueva asignatura, además de aprender al 100%.



Good morning,

Here we start our blog about the subject of TIC in 1st of Bachillerato, which is going to be written by Paco Fajardo and Antonio Civantos. We invite you to follow us.

Essentially, this blog will be used as the subject's notebook, from which we hope to learn a lot about the resources that we have to comunicate and get information from, on today's life, as the subject's name says.

We think that this year is going to be a little bit harder than the previous one, but in our opinion with the right effort we'll achive it we the minimum difficulties.

We wish to enjoy the subject a lot, as well as fully learn.